Salamander Guild

Poznávám s družinou Dragonlance – Část 1: Začínáme hrát

Poznatky a zápisky z počátků našeho hraní ve světě draků a bohů. Popis prvních příprav hry z profláknutého fantasy. Proč jsem zasadil kampaň do světa Krynn? A jak si zahrát s 10 a více hráči?

Srdcová záležitost

Dragonlance jsem propadl jako kluk a od té doby vždycky po těch knížkách v knihovničce s modrým hřbetem z devadesátek pokoukávám. Stává se tak většinou, když chytnu náladu na velkolepou kampaň, epický příběh lásky a zrady, odplaty i bratrství. To všechno si totiž vybavím, když se řekne Dragonlance. Příběhy od Margaret Weis a Tracyho Hickmana zkrátka provázejí hrdiny ze světa Krynn epickou ságou. Otázkou je, jak esenci z těchto nádherně vyprávěných příběhů promítnout do hry na hrdiny. A jde to vůbec, aniž bych hráče vystavil striktně nalajnovanému příběhu a scénám?

Výchozí situace aneb Chce to hru pro všechny

Když vycházelo nové dobrodružství Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen pro D&D 5e na konci minulého roku, řekl jsem si, že bych mohl tenhle příběh hrát s klasickou družinou – takových 4-5 hráčů, pravidelné hraní v pátky nebo soboty, zkrátka žádné velké drama. Tou dobou se nicméně mezi mými kamarády hrály menší RPG hry, nebo ty “robustnější” byly z osobních nebo pracovních důvodů pozastaveny na neurčito (čti: pokud “nevyšumí” do ztracena, tak je GM obnoví nejdříve za půl roku). Cítil jsem, že je potřeba nějaký jednotící prvek, který by opět dal možnost bavit se o jednom tématu – jednom epickém příběhu, ke kterému má každý co říct – a ne, že budeme dvacet minut sledovat, jak se tři z téměř patnácti lidí hlasitě smějí svým příhodám ze hry.

Experimentujeme aneb Boříme standardní družiny

Poslední dobou také rád experimentuji s různými styly vedení her nebo s různými pro mě neohranými žánry. Vyzkoušel jsem si tak druhoválečnou epizodní kampaň, depthcrawl v mezidimenzionální knihovně nebo kyberpunk v roce 2020, jak si ho představovali designéři z přelomu 80. a 90. let. S potřebou nějaké jednotné RPG hry pro co nejvíc mých kamarádů-hráčů, jsem nakonec šel do experimentu epického dobrodružství. Do hry se mi přihlásilo 11 kamarádů a já jim nastínil koncept kampaně ve světě Krynn: 

  • Hráčské postavy zažijí na 1. úrovni buď skupinkově nebo separátně úvodní sezení, aby se alespoň trochu sžili s postavami a světem.
  • Po úvodním sezení dostanou postavy hráčů 3. úroveň a kampaň započne.
  • Kampaň bude hybridní multikampaň říznutá stylem West Marches. Zasazení bude hlavně okolo města Kalaman a přilehlých oblastí, ale nebráním se dobrodružství po celé severní Solamnii, Východní divočiny (Estwilde) a Nordmaaru.

Jak bude takové hybridní hraní vypadat? Hráč s postavou rytíře a hráčka s postavou půlelfky budou například během dvou sezení řešit v osadě nějaký problém se špehem dračí armády. Rytíř se špeha po druhém sezení rozhodne vydat do Kalamanu před soud, zatímco půlelfka chce řešit tajemství v Dargaardských horách, a proto se od rytíře oddělí a připojí se na další sezení k jiným třem hráčům, o kterých jako vypravěč vím, že do hor zrovna míří.

Dobrodružství od Wizards of the Coast

Mžourání do dlouhého anglického pdf souboru by bylo v mém případě kontraproduktivní, tak jsem si Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen pořídil jako svoji vůbec první D&D knihu. Po technické stránce od ilustrací po layout je to moc hezké příjemné dílo. Co se týče příběhu… Nechci ho nijak dlouhosáhle rozebírat, ale myslím, že patří k těm horším. A to ze dvou hlavních důvodů:

  1. Je zde velké množství vedlejších postav, pomocníků a jmen, která nejsou zapamatovatelná. Nehráčské postavy působí často ploše a jejich motivace se mi nezdají silné.
  2. Osnova příběhu je velmi lineární. Neexistuje jiná odbočka, jiná alternativa k dané kapitole. Nechtějí postavy vstoupit do služeb Kalamanu? Dobrodružství s tím nepočítá. Nedává ani žádný tip, zkrátka nic.

Dojmy z prvních několika sezení

Hrát s hodně hráči má své nevýhody. Na vypravěče to klade vyšší nároky – musí si zapamatovat (ideálně zapsat, protože si všechno stejně nezapamatuje) spoustu věcí. S 11 hráči je to potom hodně o důvěře a o shovívavosti.

Hodně mi pomohlo, že jsem se snažil už na začátku v úvodních sezeních spojit vícero hráčských postav dohromady. Například se nám stalo, že 3 minotauři a 1 lidský šermíř vypustili zlobra a mohli tak utéct z vězení. Další zapojení postav jsem poupravil přímo z příručky s dobrodružstvím a několik separátních sezení jsem odehrával s hráči 1on1 (jeden na jednoho). Příjemnou změnou bylo odehrání několika scén s přítelkyní, která byla ve službách dračí armády.

Posluchači I one-shoty na serveru

Kdo by chtěl naše hraní poslouchat, může si zakliknout roli Posluchač na našem discordovém serveru. Časem bych zkusil ještě další experiment – nabídnout one-shoty na serveru komukoliv, kdo by chtěl obohatit tuhle epickou kampaň. Ať už na straně Dobra nebo Zla. Myslím, že pro úspěšné rozjetí kampaně v Dragonlance bude v příštích týdnech důležité dát vícero hráčským postavám podobné motivace, aby šli ve skupinkách na dobrodružství, které je bude zajímat.

Další články

Únor s Výzvou Dungeon23

Únor přinesl změny v tvorbě i mentální únavu. Kde vzít energii a jak vidím úpravu své tvůrčí náplně? Vydejte se se mnou pod povrch hor do druhého patra megadungeonu!

Číst více »

Výzva Dungeon23

Měsíční shrnutí mých snah o vytvoření (a dokončení) prvního megadungeonu. Kam mě má tvůrčí cesta zavede? A jak si poradím se zajímavými a originálními prvky? Pojďte se mnou na mou pouť do prvního patra megadungeonu!

Číst více »

Salamander Guild