Salamander Guild

Poznávám s družinou Dragonlance – Část 3: Velké výpravy

Naleznou hráči draky Dobra? Zaútočí dračí armády na Kalaman? Zvyšuje se počet sezení i magických předmětů. Hrdinové se vydali do Dargaardské pevnosti… A přežili?!

 

Myslel jsem, že kampaň skončí v listopadu… Mýlil jsem se.

U kratších kampaní se mi podle mého názoru daří držet předem určený počet sezení nebo alespoň časové rozmezí, kdy bude naše dobrodružství probíhat. Řeknu kamarádům, že budeme hrát od ledna do března? Vyjde to. Řeknu jim, že kampaň vidím na 6-9 sezení? Skončíme v osmém. U dlouhodobých příběhových kampaní se mi ale odhad nedaří. Možná to je tím, že jsem hrával „nekončící příběhy“ několik let nebo možná je to novým formátem vedení hry. Těžko říci. Přesto si myslím, že máme po 36 sezeních odehráno plus mínus 65 % celkového příběhu. Všichni hráči očekávají vyvrcholení nějaké velké invaze proti městskému státu Kalamanu. Nechci je zklamat, a proto, abych kampaň neuspěchal, ještě nějaký ten měsíc bude trvat…

Proč se příběhové linie rozrůstají?

Zdá se, že se na nějaký čas ustálily tři hlavní příběhové linie, respektive velké výpravy, a to díky různým pohnutkám hráčů. Největší skupina míří do Severních pustin s nadějí, že tam naleznou stopy ke kovovým drakům. Chtějí si tyto draky dobra naklonit na svoji stranu a pomocí nich zvrátit průběh války. Druhá, méně početná skupina, také vyráží do Severních pustin, ale pouze za osobním ziskem. Na malé lodi obeplouvají nehostinný kraj plný skal a písku a vydávají se po své ose za vlastními cíli. Chtějí nalézt kouzelná místa, prozkoumat zdejší záhady a samozřejmě nacházet poklady. Třetí skupina (přesněji řečeno dvojice) minotaurů se vydala na opačnou stranu. Ve východních Astinarských horách se prý na hoře Brego nachází odkaz Kazelatů. Naše minotauři dvojice věří, že na hoře naleznou buď spojence, nebo jinou výhodu ve válce proti dračím armádám.

 

Dargaardská pevnost, místo hrůzy!

Jedním z velkých záporáků Krynnu je obávaný Lord Soth. Tento nemrtvý rytíř s tragickou minulostí dlí na svém nedobytném hradě obklopen nemrtvými sloužícími. Kvůli zachování alespoň nějakých kanonických událostí jsem již nějakou dobu naznačoval různým hráčům, že se na Dargaardskou pevnost chce vydat jistá Kitiara Uth Matar, velitelka Modré dračí armády. Nebudu prozrazovat, proč tam tato charismatická vojevůdkyně šla, ale mí hráči indicie rozklíčovali včas a chtěli jí zabránit ve vstupu do pevnosti. Bohužel měla s sebou svého draka Mráčka, a nejspíše proto se potom spolu s Kitiarou v pevnosti naháněli, zatímco jim i Kitiaře v patách běželi nemrtví lorda Sotha. Dobrodruzi i zlá bojovnice byli nakonec donuceni opustit pevnost. Tím hráči způsobili velký dějový zvrat – a rozhodně ku prospěchu Kalamanu i jim samotným. Čtenáři Dragonlance vědí…

 

Pro Dargaardskou pevnost jsem využil mapy z modulu DL16 pro AD&D 2e. Modul se odehrává až dlouho po Válce kopí, a proto jsem asi 3/5 všech prvků musel nahradit svojí vlastní výplní. Hrad je kreslen formou dungeonu a má rozlohu zhruba jako Ravenloft, čili se tam dá zaseknout i nižší řádku desítek herních hodin. Nelze se ničemu divit při asi 200 místnostech a 10 patrech.

 

Kouzelné předměty? Odvaz! Ale jen tak trochu

V minulém díle Dragonlance: Dračí armády jsem dával pár tipů na ozvláštnění kampaně v Kalamanu a jeho okolí. V tomto díle se zaměřím na něco, co jsem do této doby u hraní D&D dělal velice zřídka. Jsou to magické předměty. Ne, že bych je hráčům nedopřával, to se říct nedá. Nicméně mě z nějakého důvodu kouzelné předměty z Dungeon Masters Guide nebo jiných knih přestaly bavit. A tak jsem si je začal vytvářet sám.

 

Jde například o Měsíční dýku, které se v noci změní její 1k4 zranění na zářivé. Brož, kterou když máte připnutou na sobě, rozumíte elfštině. Nebo dračí přívěšek, který vám dá dvojnásobný zdatnostní bonus na Přesvědčování. S magickými zbraněmi se trochu ostýchám (i když je hráči už mohli potkat), protože se mi zdá, že takovéto věci vznikají spíše nějakým činem, přísahou, nebo nějakým epickým zlomem v příběhu, nežli čarováním v kouzelníkově laboratoři.

 

Komunitní bitvy a potyčky

Dalo by se říct, že kampaň s několika zaškobrtáními stále „jede“. To se nedá úplně říct o komunitní kampani. Menší propagace a zájem o „vanilla D&D RPG“ sice vedlo k tomu, že na našem salamandřím discordu vždy složím družinu alespoň ze čtyř hráčů, nicméně na tuto činnost s komunitou není z mé strany tolik času, kolik by pravá West Marches kampaň vyžadovala. Rozhodl jsem se proto pro změnu konceptu a nyní obě strany konfliktu – kalamanští žoldáci a vojáci Modré dračí armády – místo plnění různých úkolů vtrhávají do bitek a různých lokálních konfliktů. Bojové mapy, které k tomu připravuji v sobě mají taktické prvky (hořící klády, různě vysoký terén, průsmyky atd.), ale boj je až druhořadý a bitva, která se tam odehrává má působit jako kulisa pro úkol, který musí konkrétní družina splnit. Družiny sbírají vítězné body a v závěrečné páté bitce se potkají jako PvP (player versus player). A podle toho, kdo vyhraje, tak se válka vyvine. Hráči na discordu získají tímto hraním cechovní zkušenosti, které pak můžou využít při dalších komunitních hrách k získání různých bonusů.

Další články

Únor s Výzvou Dungeon23

Únor přinesl změny v tvorbě i mentální únavu. Kde vzít energii a jak vidím úpravu své tvůrčí náplně? Vydejte se se mnou pod povrch hor do druhého patra megadungeonu!

Číst více »

Výzva Dungeon23

Měsíční shrnutí mých snah o vytvoření (a dokončení) prvního megadungeonu. Kam mě má tvůrčí cesta zavede? A jak si poradím se zajímavými a originálními prvky? Pojďte se mnou na mou pouť do prvního patra megadungeonu!

Číst více »

Salamander Guild